Sobre el uso de la violencia en los juegos digitales

  • Pablo Gobira
  • Emanuelle de Oliveira Silva
  • Luiz Carlos de Oliveira Ferreira
Palavras-chave: jogos digitais ; violência ; serious games ; sociedade

Resumo

Os jogos digitais têm diversas aplicações além da sua função lúdica central. Desde o advento das tecnologias digitais, as possibilidades de acesso aos processos de criação de jogos se ampliaram. Com essa ampliação os jogos passaram a ser usados em áreas como a publicidade e a propaganda (P&P), mas sempre –seja no entretenimento, como arte e pela dimensão da P&P– os jogos trazem uma constituição que direciona o jogador a um produto, a uma experiência ou mesmo para a reflexão. A partir disso, pretendemos apresentar um estudo sobre o “uso da violência” como elemento constituidor de determinados jogos lançados em 2018: Agente 17 e Bolsonaro 2k18. Percebemos que há, nesses jogos, a exploração da potência política presente neles por meio da violência. Essa dimensão participativa na sociedade revela um uso do jogo como elemento entranhado na cultura, negligenciando a dimensão ontológica apontada por Johan Huizinga (2005) que possibilitaria superar esse uso superficial do ato de jogar.

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Publicado
2022-06-22
Como Citar
Gobira, P., de Oliveira Silva, E., & de Oliveira Ferreira, L. C. (2022). Sobre el uso de la violencia en los juegos digitales. Cuadernos Del Centro De Estudios De Diseño Y Comunicación, (160). https://doi.org/10.18682/cdc.vi160.6965