Resumen:
El presente artículo contiene una propuesta de aplicación de Mundos Virtuales
(MV) basada en las teorías más actuales sobre aprendizaje y aportes de la didáctica
situada y en contexto, y todo ello asociado a estrategias que utilicen TICs, como es
el caso de Blended Learning (BL). Proponemos, aplicando prácticas de Ingeniería de
Software, agregarle a BL otro componente tecnológico, como es el de MV junto a los
recaudos antes mencionados, a fin de promover aprendizaje amigable y significativo en
los estudiantes, mayoritariamente nativos digitales y además direccionar hacia aquellos
con discapacidad motora a fin de que les sea posible completar la etapa presencial del
BL de base. A esta estrategia de mejora representada en una nueva versión del modelo
BL ahora vinculada a MV la denominamos “Blended Learning 2.0”.