Expectativas (in)satisfechas. Controles deliberadamente incómodos como relato de lo cotidiano, lo personal y lo íntimo desde el diseño de juegos

  • Lara Sánchez Coterón
Palabras clave: diseño de juegos ; contra game feel ; controles incómodos ; biopics interactivos

Resumen

Este artículo es una exploración del potencial crítico de los controles de juego deliberadamente incómodos más allá de los usos de comedia que mayoritariamente se le han dado en conjunción con físicas descontroladas. 

Citas

Ahmed, S. (2006). Queer Phenomenology: Orientations, Objects, Others. Duke University

Press. Anable, A. (2018). Playing with Feelings: Video Games and Affect. University of Minnesota Press.

Barr, P. (2016). Critical Jostling. G|A|M|E Games as Art, Media, Entertainment, 1(5). https://www.gamejournal.it/?p=2898

DeJong, S. (Anfitrión), Lajeunesse, M. (Anfitrión), & Zanescu, A. (Anfitrión) (2021). How is Humor Structured? Humour and Games (2020). Technoculture, Art and Games (TAG)

Research Center. Concordia University, Montréal. (S1E3) [Episodio de Podcast]. En Humour and Games. Spotify https://open.spotify.com/episode/7Ev1R86odmRya8em0jvDVw?si=a084f32473114d6e

Dunne, A. (2005). Hertzian tales: Electronic products, Aesthetic Experience, and Critical Design. MIT Press.

Gray, K. (2020). Intersectional Tech: Black Users in Digital Gaming. Louisiana State University Press.

Green, B. (2 de junio de 2005). One Button Games. Game Developer. https://www.gamedeveloper.com/design/one-button-games

Grönroos, A.-M. (2013). Humour in Video Games. Play, Comedy, and Mischief. University School of Art, Design and Architecture. Aalto University.

Haraway, D. J. (1991). Simians, Cyborgs, and Women. The Reinvention of Nature. Routledge.

Isbister, K. (2016). How Games Move Us. Emotion by Design. MIT Press.

Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. Mit Press.

Shinkle, E. (2005). Feel It, Don’t Think: The Significance of Affect in the Study of Digital Games. Digital Games Research Association DiGRA. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06276.00216.pdf

Suits, B. H. (2005). The Grasshopper: Games, Life, and Utopia. Broadview Press.

Swink, S. (2008). Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation. Routledge.
Publicado
2023-05-22
Cómo citar
Sánchez Coterón, L. (2023). Expectativas (in)satisfechas. Controles deliberadamente incómodos como relato de lo cotidiano, lo personal y lo íntimo desde el diseño de juegos. Cuadernos Del Centro De Estudios De Diseño Y Comunicación, (189). https://doi.org/10.18682/cdc.vi189.9516