Los efectos positivos de jugar videojuegos y su aplicación en entornos no lúdicos

  • Ramiro Moscardi
Palabras clave: efectos cognitivos; efectos positivos; entornos no lúdicos; contextos no lúdicos; juegos serios; videojuegos; videojuegos para la salud

Resumen

En el corriente trabajo se analiza, desde una perspectiva cognitiva, los efectos positivos de jugar videojuegos y estudia los efectos cognitivos resultantes de la interacción entre el videojuego y el jugador. Luego, se indaga de qué forma los videojuegos se pueden implementar en el contexto clínico (entorno no lúdico) donde el entretenimiento no es el principal propósito. El artículo consiste en tres partes, en la primera se analiza la interrelación entre la Psicología y los videojuegos, la segunda está dedicada a los efectos cognitivos y en la última parte, se revisarán distintas propuestas realizadas en el ámbito clínico. Se concluye que mediante la interacción con videojuegos se generan beneficios cognitivos.

Citas

Aranda, J.J. (2016). Videojuegos que estimulan las capacidades neuronales. Revista UNSAM. 13, 37-39. Recuperado de https://issuu.com/unsamoficial/docs/revista-unsam-n13

Bavelier, D. y Green, C.S. (2019). Enhancing Attentional Control: Lessons from Action Video Games. Neuron, 104(1), 147-163. Recuperado de https://doi.org/10.1016/j.neuron.2019.09.031

Blanco Herrera, J. A., Gentile, D. A. y Rokkum, J. N. (2019). Video Games can Increase Creativity, but with Caveats. Creativity Research Journal, 31(2) 119–131. Recuperado de: doi:10.1080/10400419.2019.1594524

Boot, W., Blakely, D.P. y Simons, D.J. (2011). Do action video games improve perception and cognition? Frontiers in Psychology, 2. Recuperado de doi:10.3389/fpsyg.2011.00226

Caplovitz, G.P. y Kastner, S. (2009). Carrot sticks or joysticks: video games improve vision. Nature Neuroscience, 12(5), 527–528. Recuperado de doi:10.1038/nn0509-527

Clemenson G.D. y Stark C. (2015). Virtual Environmental Enrichment through Video Games Improves Hippocampal-Associated Memory. Journal of Neuroscience, 35(49), 16116-16125. Recuperado de doi: https://doi.org/10.1523/JNEUROSCI.2580-15.2015

Colder Carras, M., Van Rooij, A.J., Spruijt Metz, D., Kvedar, J., Griffiths, M.D., Carabas, Y. y Labrique, A. (2018). Commercial Video Games As Therapy: A New Research Agenda to Unlock the Potential of a Global Pastime. Frontiers in Psychiatry, 8. Recuperado de doi:10.3389/fpsyt.2017.00300

Colzato, L. S., van Leeuwen, P. J. A., van den Wildenberg, W. y Hommel, B. (2010). DOOM'd to switch: superior cognitive flexibility in players of first person shooter games. Frontiers in Psychology, 1. Recuperado de doi:10.3389/fpsyg.2010.00008

Colzato, L. S., van den Wildenberg, W. P., Zmigrod, S., & Hommel, B. (2013). Action video gaming and cognitive control: playing first person shooter games is associated with improvement in working memory but not action inhibition. Psychological research, 77(2), 234-239. Recuperado de doi:10.1007/s00426-012-0415-2

Conconi, A., Ganchev, T., Kocsis, O., Papadopoulos, G., Fernández-Aranda, F. y Jiménez Murcia, S. (2008). PlayMancer: A Serious Gaming 3D Environment. 2008 International Conference on Automated Solutions for Cross Media Content and Multi-Channel Distribution (pp. 111-117). Florencia, Italia. Recuperado de doi:10.1109/axmedis.2008.29 Deutsche Telekom (24 de abril de 2019). Sea Hero Quest – game for good. Deutsche Telekom. Recuperado de https://www.telekom.com/en/corporate-responsibility/corporateresponsibility/sea-hero-quest-game-for-good-587134

Donohue, S. E., Woldorff, M. G. y Mitroff, S. R. (2010). Video game players show more precise multisensory temporal processing abilities. Attention, perception, & psychophysics, 72(4), pp. 1120-1129. Recuperado de doi: 10.3758/APP.72.4.1120 Estallo

Martí, J.A. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta. Psicothema, 6(2), 181-190. Recuperado de http://www.psicothema.com/psicothema.asp?id=914

Feng, J. y Spence I. (2018). Playing Action Video Games Boosts Visual Attention. Ferguson, C. (Ed.), Video Game Influences on Aggression, Cognition, and Attention (93-104). Cham: Springer. Recuperado de https://doi.org/10.1007/978-3-319-95495-0_8

Fernández Aranda, F., Jiménez Murcia, S., Santamaría, J.J., Gunnard, K., Soto, A., Kalapanidas, E., ... Penelo, E. (2012). Video games as a complementary therapy tool in mental disorders: PlayMancer, a European multicentre study. Journal of Mental Health, 21(4), 364-374. Recuperado de https://doi.org/10.3109/09638237.2012.664302

Fleming, T.M., de Beurs, D., Khazaal, Y., Gaggioli, A., Riva, G., Botella, C., … Riper, H. (2016). Maximizing the Impact of e-Therapy and Serious Gaming: Time for a Paradigm Shift. Frontiers in psychiatry, 7. Recuperado de doi:10.3389/fpsyt.2016.00065

Fleming, T.M., Bavin, L., Stasiak, K., Hermansson Webb, E., Merry, S. N., Cheek, C., … Hetrick, S. (2017). Serious Games and Gamification for Mental Health: Current Status and Promising Directions. Frontiers in Psychiatry, 7. Recuperado de doi:doi.org/10.3389/fpsyt.2016.00215

Franco, G.E. (2016). Videogames and Therapy: A Narrative Review of Recent Publication and Application to Treatment. Frontiers in Psychology, 7. Recuperado de doi:10.3389/fpsyg.2016.01085

Glass, B., Maddox, W. y Love, B. (2013). Real-Time Strategy Game Training: Emergence of a Cognitive Flexibility Trait. PLoS One, 8(8). Recuperado de https://doi.org/10.1371/journal.pone.0070350

Granic, I., Lobel, A. y Engels, R.C. (2014). The Benefits of Playing Video Games. American Psychologist, 69(1), 66-78. Recuperado de doi:10.1037/a0034857

Green, C. S. y Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423(6939), 534-537. Recuperado de doi:10.1038/nature01647

Green, C. S. y Bavelier, D. (2006a). Effect of action video games on the spatial distribution of visuospatial attention. Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance, 32(6), pp. 1465-1478. Recuperado de https://doi.org/10.1037/0096-1523.32.6.1465

Green, C. S. y Bavelier, D. (2006b). Enumeration versus multiple object tracking: the case of action video game players. Cognition, 101(1), pp. 217-245. Recuperado de https://doi. org/10.1016/j.cognition.2005.10.004

Green, C. S. y Bavelier, D. (2007). Action video game experience alters the spatial resolution of attention. Psychological Science, 18(1), pp. 88-94. Recuperado de https://doi. org/10.1111/j.1467-9280.2007.01853.x

Griffiths, M., Kuss, D. y Ortiz de Gortari, A. (2017). Videogames as Therapy: An Updated Selective Review of the Medical and Psychological Literature. International Journal of Privacy and Health Information Management, 5(2), 71-96. Recuperado de http://doi.org/10.4018/IJPHIM.2017070105

Gros, B. (Coord.) (1998). Jugando con videojuegos: Educación y entretenimiento. Bilbao: Desclee de Brouwer

Horne Moyer, H.L., Moyer, B.H., Messer, D.C. y Messer, E.S. (2014). The Use of Electronic Games in Therapy: a Review with Clinical Implications. Current Psychiatry Reports, 16(12). Recuperado de doi:10.1007/s11920-014-0520-6

Jackson, L.A., Witt, E.A., Games, A.I., Fitzgerald, H.E., von Eye, A., y Zhao, Y. (2012). Information technology use and creativity: Findings from the Children and Technology Project. Computers in Human Behavior, 28(2), 370–376. Recuperado de doi:10.1016/j.chb.2011.10.006

Latham, A. J., Patston, L. L., y Tippett, L. J. (2013). The virtual brain: 30 years of video-game play and cognitive abilities. Frontiers in Psychology, 4. Recuperado de doi:doi.org/10.3389/fpsyg.2013.00629

Latham, A. J., Patston, L. L., y Tippett, L. J. (2013b). Just how expert are “expert” video-game players? Assessing the experience and expertise of videogame players across “action” video-game genres. Frontiers in Psychology, 4. Recuperado de doi:10.3389/fpsyg.2013.0094

Lau, H.M., Smit, J.H., Fleming, T.M. y Riper, H. (2017). Serious Games for Mental Health: Are They Accessible, Feasible, and Effective? A Systematic Review and Meta-analysis. Frontiers in Psychiatry, 7. Recuperado de doi:10.3389/fpsyt.2016.00209

Li, J., Theng, Y.-L., y Foo, S. (2014). Game-Based Digital Interventions for Depression Therapy: A Systematic Review and Meta-Analysis. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17(8), 519–527. Recuperado de doi:10.1089/cyber.2013.0481

Merry, S., Stasiak, K., Shepherd, M., Frampton, C., Fleming, T., y Lucassen, M. F. (2012). The effectiveness of SPARX, a computerised self help intervention for adolescents seeking help for depression: randomised controlled non-inferiority trial. British Medical Journal, 344, 1-16. Recuperado de doi:https://doi.org/10.1136/bmj.e2598

Moscardi, R. (2018). Videojuegos y habilidades cognitivas (tesis de licenciatura). Universidad Católica Argentina, Facultad de Psicología y Psicopedagogía, Buenos Aires. Recuperado de http://bibliotecadigital.uca.edu.ar/greenstone/cgibin/library. cgi?a=d&c=tesis&d=videojuegos-habilidades-cognitivas-moscardi

Oei, A. C., y Patterson, M. D. (2015). Enhancing perceptual and attentional skills requires common demands between the action video games and transfer tasks. Frontiers in Psychology, 6. Recuperado de doi:10.3389/fpsyg.2015.00113

Pallavicini, F., Ferrari, A., y Mantovani, F. (2018). Video Games for Well-Being: A Systematic Review on the Application of Computer Games for Cognitive and Emotional Training in the Adult Population. Frontiers in psychology, 9. Recuperado de doi:10.3389/fpsyg.2018.02127

Parker, L. (24 de Marzo de 2019). Depressed and Anxious? These Video Games Want to Help. The New York Times. Recuperado de https://www.nytimes.com/2019/03/24/technology/personaltech/depression-anxiety-video-games.html

Pohl, C., Kunde, W., Ganz, T., Conzelmann, A., Pauli, P., & Kiesel, A. (2014). Gaming to see: action video gaming is associated with enhanced processing of masked stimuli. Frontiers in psychology, 5. Recuperado de https://doi.org/10.3389/fpsyg.2014.00070

Perron, B. (2009). Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play. Jefferson: McFarland

Perron, B. y Wolf, M.J.P. (2009). The Video Game Theory Reader 2. New York: Taylor & Francis

Perron, B. y Schroter, F. (2016). Video Games and the Mind. Essays on Cognition, Affect and Emotion. Jefferson: McFarland

Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Burlington: Morgan Kaufmann

Shah, A., Kraemer, K.R., Won, C.R., Black, S., y Hasenbein, W. (2018). Developing Digital Intervention Games for Mental Disorders: A Review. Games for Health Journal, 7(4), 213–224. Recuperado de doi:10.1089/g4h.2017.0150

Spence, I., y Feng, J. (2010). Video games and spatial cognition. Review of General Psychology, 14(2), 92-104. Recuperado de https://doi.org/10.1037/a0019491

Steadman, J., Boska, C., Lee, C., Lim, X.S., y Nichols, N. (2014). Using Popular Commercial Video Games in Therapy with Children and Adolescents. Journal of Technology in Human Services, 32(3), 201-219. Recuperado de doi:10.1080/15228835.2014.930680

Steinkuehler, C. y Duncan, S. (2008). Scientific habits of mind in virtual worlds. Journal of Science Education and Technology, 17, 530-543. Recuperado de doi:10.1007/s10956-008-9120-8

Tejeiro Salguero, R. y Pelegrina del Río, M. (2008). La psicología de los videojuegos: Un modelo de investigación. Málaga: Aljibe

Tejeiro Salguero, R., Pelegrina del Río, M. y Gómez Vallecillo, J. L. (2009). Efectos psicosociales de los videojuegos. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Literatura, 1(7), 235-250. Recuperado de http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a16_Efectos_psicosociales_de_los_videojuegos.pdf

Uysal, A. y Kosa, M. (2017). Psychological Game Design. N. Lee (ed.) Encyclopedia of Computer Graphics and Games. Cham: Springer. Recuperado de https://www.researchgate.net/profile/Mehmet_Kosa/publication/322206096_Psychological_Game_Design/links/5b05615eaca2725783d87caf/Psychological-Game-Design.pdf

Wilkinson, N., Ang, R.P., & Goh, D.H. (2008). Online Video Game Therapy for Mental Health Concerns: A Review. International Journal of Social Psychiatry, 54(4), 370–382. Recuperado de doi:10.1177/0020764008091659

Ludografía Asylum (Sin Fecha). Buenos Aires: Senscape

Blackwood Crossing (2017). Brighton: PaperSeven Detroit: Become Human (2018). París: Quantic

Dream Fahrenheit (2005). París: Quantic

Dream Haunting Ground (2005). Osaka: Capcom Hellblade: Senua's

Sacrifice (2017). Cambridge: Ninja Theory Life is Strange (2013). París: Dontnod Entertainment MADiSON (Sin Fecha). Buenos Aires: CryBaby Studios AR

Minecraft (2009). Estocolmo: Mojang AB

Nevermind (2015). Los Ángeles: Flying Mollusk

NightCry (2016). Tokyo: Nude Maker

Penumbra (2007). Helsingborg: Frictional Games Remothered: Tormented

Fathers (2017). Acireale: Stormind Games

Resident Evil (1996). Osaka: Capcom Slender: The Eight

Pages (2012). Río Rancho: Parsec Productions Sea Hero Quest (2016). Londres: Glitchers

Sea of Solitude (2019). Berlín: Jo-Mei Games

Silent Hill (1999). Tokyo: Konami Silent Hill: Shattered

Memories (2009). Portsmouth: Climax Group

Until Dawn (2015). Guildford: Supermassive Games

Publicado
2020-09-15
Cómo citar
Moscardi , R. (2020). Los efectos positivos de jugar videojuegos y su aplicación en entornos no lúdicos . Cuadernos Del Centro De Estudios De Diseño Y Comunicación, (110). https://doi.org/10.18682/cdc.vi110.4066