Sobre el uso de la violencia en los juegos digitales

  • Pablo Gobira
  • Emanuelle de Oliveira Silva
  • Luiz Carlos de Oliveira Ferreira
Palabras clave: juegos digitales ; violencia ; serious games ; sociedad

Resumen

Los juegos digitales tienen varias aplicaciones posibles además de su función lúdica central. Desde la creación de las tecnologías digitales, las posibilidades de acceso a los procesos creativos de los juegos aumentaron. Con esta ampliación, los juegos comenzaron a ser utilizados en áreas como en la publicidad y propaganda (P&P), pero siempre –así sea en el entretenimiento, como arte o en la dimensión de P&P– los juegos implican una constitución que dirige el jugador a un producto, a una experiencia o mismo a una reflexión. Partiendo de eso, tenemos la intención de presentar un estudio sobre el “uso de la violencia” como elemento constitutivo de ciertos juegos lanzados en 2018: Agente 17 y Bolsonaro 2k18. Percibimos que existen, en estos juegos, una exploración de la potencia política en ellos existentes a través de la violencia. Esta dimensión participativa en la sociedad revela un uso del juego como elemento incrustado en la cultura, dejando de lado la dimensión ontológica señalada por Johan Huizinga (2005) que permitiría superar este uso superficial del acto de jugar.

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Publicado
2022-06-22
Cómo citar
Gobira, P., de Oliveira Silva, E., & de Oliveira Ferreira, L. C. (2022). Sobre el uso de la violencia en los juegos digitales. Cuadernos Del Centro De Estudios De Diseño Y Comunicación, (160). https://doi.org/10.18682/cdc.vi160.6965