Virtualidad, Ecosistemas cognitivos, Tendencias y Comportamientos en ambientes post-digitales. Aportes a la construcción de un encuadre conceptual

  • Diana Rodríguez Barros
Keywords: Virtuality ; Post;digital ; Didactic practices ; Design ; Hybrid competences

Abstract

In the processes of virtuality, technological changes and ubiquitous connectivity to the Internet are recognised, which influence the ways of specifying personal, social, professional and academic relationships. It is of interest to analyse central issues, by way of meta-transformations formalised in actions, which remain in force, deepening validity in the current COVID-19 pandemic scenarios. The intention is to contribute to the construction of a conceptual framework on virtuality, cognitive ecosystems, trends and behaviours in post-digital environments linked to didactic practices in project environments.

References

Arango Sarmiento, S. (2015). Maker Movement, una nueva cultura de invención e innovación. En youngmarketing.com v.beta. Disponible http://tinyurl.com/nlbm9vg

Bauman, Z. (2006) Vida líquida (2005). Barcelona: Paidós - (2018). Generación líquida. Barcelona: Paidós

Brown, T. (2016). The Next Big Thing in Design. En Design Thinking. Recuperado https://tinyurl.com/yc4bjee5

Cobo, C. (2016). La Innovación Pendiente. Reflexiones (y Provocaciones) sobre educación, tecnología y conocimiento. Montevideo: Colección Fundación Ceibal/ Debate.

Gutierrez, A. y Freire, J. (2013). Manifiesto Crowd. Madrid: Laboratorio de Tendencias.

Kelly, K. (2016). The Inevitable: Understanding the 12 Technological Forces That Will Shape Our Future. New York: Viking Book.

Krznaric, R. (2020). Good Ancestor, The - How to Think Long Term in a Short Term World. London: Ebury Publishing Penguin Random UK.

Harari, Y. (2018). 21 lecciones para el SXXI. Debate & Penguim Random House. _(2021). Las lecciones del virus: lo que los grandes pensadores han aprendido de la pandemia. Yuval Harari. En El Mundo. Madrid: El Mundo. Recuperado https://tinyurl.com/4yepd56j

Head, D. (2017). Qué es la Cultura Maker y por qué queremos traerla a la educación (I). En Médium. Recuperado https://tinyurl.com/yaznzjrw

Morin, E. (2009). El pensamiento complejo. Barcelona: Editorial Gedisa.

Orwell, G. (1949, 2020). 1984. Santiago de Chile: Zig Zag.

Pardo Kuklinski, H. (2016a). Los doce verbos inevitables del postdigitalismo Parte 1. Digitalismo.com Recuperado https://tinyurl.com/cp74ta4z

_(2016b). Los doce verbos inevitables del postdigitalismo Parte 2. Digitalismo.com Recuperado https://tinyurl.com/2brz394h

_(2010). Geeknomía, un radar para producir en el postdigitalismo. Barcelona: Transmedia XXI Universidat de Barcelona.

Pardo Kuklinski, H. y Cobo, C. (2020). Expandir la universidad más allá de la enseñanza remota de emergencia. Ideas hacia un modelo híbrido post-pandemia. Barcelona: Outliers School. Barcelona. Recuperado https://tinyurl.com/4wfym67z

Pariser, E. (2012). The filter bubble: how the new personalized Web is changing what we read and how we think. London: Penguin Books.

Piscitelli, A. y Alonso, J. (2020). Innovación y barbarie: Seis verbos para tomar el co(mando). Barcelona: Universidat Oberta de Catalunya.

Scolari, C. (2019). Media evolution. Sobre el origen de las especies mediáticas. Buenos Aires: La Marca Editora.

_(2020. Cultura snack. Buenos Aires: La Marca Editora.

Siang, T. (2019). What is Interaction Design? En Interaction Design Foundation. Recuperado https://tinyurl.com/fvvav66h

Žižek, S. (2020). PANDEMIC!: la COVID-19 estremece al mundo. Barcelona: Anagrama.

Published
2021-08-23
How to Cite
Rodríguez Barros, D. (2021). Virtualidad, Ecosistemas cognitivos, Tendencias y Comportamientos en ambientes post-digitales. Aportes a la construcción de un encuadre conceptual. Cuadernos Del Centro De Estudios De Diseño Y Comunicación, (137). https://doi.org/10.18682/cdc.vi137.5050