Videojuegos y psiquiatría: procesos de normalización, discursos hegemónicos y prácticas normativas en Fran Bow y Mind Scanners

  • Elisa Vial
  • Kevin Rebecchi
Palabras clave: videojuegos, psiquiatría

Resumen

Este artículo analiza las dinámicas de poder, normalización y resistencia presentes en dos videojuegos: Fran Bow (Killmonday Games, 2015) y Mind Scanners (The Outer Zone, 2021). 

Citas

Abramson, K. (2014). Turning Up the Lights on Gaslighting. Philosophical Perspectives, 28(1), 1–30. https://doi.org/10.1111/phpe.12046

Amourous, C., Blanc, A. et Peuchlestrade, G. (dir.). (2001). Erving Goffman et les institutions totales. L’Harmattan.

Bachen, C. M., Hernández-Ramos, P. F., & Raphael, C. (2012). Simulating REAL LIVES: Promoting global empathy and interest in learning through simulation games. Simulation & Gaming, 43(4), 437–460. https://doi.org/10.1177/1046878111432108

Belman, J., & Flanagan, M. (2010). Designing games to foster empathy. International Journal of Cognitive Technology, 15(1), 5–15.

Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. The MIT Press.

Bourdieu, P., & Passeron, J.-C. (1970). La reproduction: Éléments pour une théorie du système d’enseignement. Éditions de Minuit.
Publicado
2025-06-04
Cómo citar
Vial, E., & Rebecchi, K. (2025). Videojuegos y psiquiatría: procesos de normalización, discursos hegemónicos y prácticas normativas en Fran Bow y Mind Scanners. Cuadernos Del Centro De Estudios De Diseño Y Comunicación, (271). https://doi.org/10.18682/cdc.vi271.12385