La objetualidad entre los videojuegos y el arte. Controles alternativos e instalaciones
Resumen
En festivales y exhibiciones de la industria de los videojuegos se presentan propuestas que incorporan elementos objetuales, aunque los juegos cada vez más frecuentemente se descargan de plataformas dedicadas a ese fin. Esas obras exploran la interfaz y en algunos casos se extienden por el espacio exhibitivo como instalaciones. Este trabajo explora las potencialidades de la objetualidad y su inclusión en eventos relacionados con los videojuegos, considerando los posibles recorridos y préstamos de obras, juegos y artistas entre los mundos del arte con tecnología y los de los videojuegos. Las piezas que consideraremos para el desarrollo de esta propuesta son Line Wobbler, Buscador estelar de sueños y KIDS, producciones con distintas materialidades que se expusieron en Buenos Aires en la muestra Game On! 2019, espacio que tiene como particularidad reunir trabajos que se relacionan con la jugabilidad desde enfoques diversos.
Citas
La Game Developers Conference se realiza desde 1988 en San Francisco, California.
“The Game Developers Conference (GDC) brings game development community together to exchange ideas, solve problems and shape the future of the industry during five days of education, inspiration, and networking. The attendees list includes programmers, artists, producers, game designers, audio professionals and industry leaders.” https://www.gdconf.com/about
“Change the way we play”
Gameplay-the-next-level. https://zkm.de/en/exhibition/2018/09/zkmgameplay-the-nextlevel
A MAZE. https://amaze-berlin.de/
Videogames: Design/Play/Disrupt. https://www.vam.ac.uk/exhibitions/videogames
Alt Ctrl Game Jam. https://altctrlgamejam.com/ 8. Los dos lados de la pantalla. ttps://espacio.fundaciontelefonica.com/evento/inauguracion_videojuegos_la_expo/
Baumgarten, R. (2019). El desarrollo experimental de videojuegos. Recuperado de: https://espacio.fundaciontelefonica.com/noticia/desarrollo-experimental-de-videojuegoscomo-romper-los-limites-por-robin-baumgarten/?ide=64838
Becker, H. (2008). Los mundos del arte: Sociología del trabajo artístico. Buenos Aires: Universidad Nacional de Quilmes. Bishop, C. (2011). Installation Art. Londres: TATE publishing.
Fubini, E. (1988). La estética musical desde la Antigüedad hasta el siglo XX. Madrid: Alianza.
García, M. A. (2011). El arte abstracto. Intercambios culturales entre argentina y Brasil. Buenos Aires: Siglo Veintiuno Editores.
Herrera, M. J. (1997). En medio de los medios. La experimentación con los medios masivos de comunicación en la Argentina de la década del sesenta. Arte argentino del siglo XX, Premio Telefónica de Argentina a la Investigación en Historia de las Artes Plásticas (pp. 69-114). Buenos Aires: Fundación Telefónica.
Manovich, L. (2006). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación: La imagen en la era digital. Buenos Aires: Paidós.
Murray, J. (1999). Hamlet on the Holodeck. Cambridge: The MIT Press.
Oulton, L. (2019). Videojuegos en el museo. Nuevos desafíos curatoriales. Cuadernos 98, 93-106. Buenos Aires: Universidad de Palermo.
Pacheco, M. (2003). Arte Abstracto Argentino. Buenos Aires: Fundación Proa.
Palavecino, L. (2019). Videojuegos, arte, naturaleza y maravilla. Un análisis transdisciplinar sobre las posibilidades poéticas de los nuevos medios. Cuadernos 98, 75-92. Buenos Aires: Universidad de Palermo.
Preece, J., Sharp, H. y Rogers, Y. (2002). Interaction Design. Beyond human computer interaction. New York: John Wiley.
Rennó R.y Mattos C. (2013). Activismo en Brasil: los hackerspaces como espacios de resistencia y enseñanza libre. Acta final del II Congreso Internacional Educación mediática & competencia digital: Ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes (pp.1372-1383). Barcelona: Obra social La Caixa. Recuperado de: https://www.uoc.edu/portal/es/symposia/congreso_ludoliteracy2013/conclusiones_actas/ACTAS_DEFINITIVAS_CONGRESO_EDUMED_2013.pdf
Robles Miguélez N. (2017). Makers, fabricantes de ideas. Muriel D. y San Salvador del Valle R.(eds.) Tecnología digital y nuevas formas de ocio (pp.73-84). Bilbao: Universidad de Deusto.
Sellers J. (2001). Arcade Fever. The Fan's Guide To The Golden Age Of Video Games. Philadelphia: Running Press.
Shanken, E. (2009). Art and electronic media. New York: Phaidon.
Sharp, J. (2015). Works of Game: On the Aesthetics of Games and Art. Cambridge: The MIT Press.
Los autores/as que publiquen en esta revista ceden los derechos de autor y de publicación a "Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación", Aceptando el registro de su trabajo bajo una licencia de atribución de Creative Commons, que permite a terceros utilizar lo publicado siempre que de el crédito pertinente a los autores y a esta revista.