Habitar un cuerpo. Diseñar experiencias emersivas en la época de los espejismos digitales

  • Vanesa Melina D’Ortenzio
Keywords: Game ; Image ; Identity ; Immersion ; Design ; Interaction; Inclusion ; Emersion ; User experience ; Society ; Virtuality

Abstract

In a world immersed in virtuality, ecstatic with images and visual stimuli, both the perception of otherness and one’s own identity tend to undergo alterations to adapt to the environment. The emergence of virtual meeting spaces, such as blogs, forums and social networks, consolidated the massification of an extremely seductive and hitherto unthinkable figure: the digital avatar; the possibility of adopting, personalizing, or shaping one’s own virtual identity and, with it, new ways of understanding links. Faced with these two realities (virtual and immaterial) the subject would seem to find himself split, in permanent conflict between his projected and self-perceived image. The question that then arises and sets this article in motion is the following: to what extent does the iconic representation, the digital surrogate, determine the way in which individuals perceive themselves and connect with others? Finally, based on the tools provided by Transitional Design, appealing to notions of image archeology and philosophy as theoretical support and framework, this work aims to investigate the level of impact that immersive and emersive experiences have in the identity construction and linking of individuals, as a starting point to think, from the design, more friendly virtual environments, reducing negative impacts and enhancing their positive contributions. 

References

Belting, H. (2007). Antropología de la imagen. Buenos Aires: Katz Editores.

Di Bella, D. V. (2018). Informe de Impacto de la Experiencia Diseño en Perspectiva. En Diseño en Perspectiva - Diseño para la transición en Cuaderno del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación N° 80, pp. 173-239. Buenos Aires: Universidad de Palermo.

Digital Wellbeing (2020). Find a balance with technology that feels right for you. Disponible en https://wellbeing.google Recuperado el 8/11/2020stas búsquedas, recientemente surgen tanto las telas como las prendas textiles fabricadas a partir de la tecnología que ofrece la Industria 4.0: la impresión 3D.

D’Ortenzio V. M. (2020). Hiperconectados. La señalética y su impacto en los consensos sociales. En Visiones del Diseño III: Problematizar el Diseño para Comprender su Complejidad en Cuaderno del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación N° 105, pp. 125-146. Buenos Aires: Universidad de Palermo

ESRB (2020). Entertainment Software Rating Board. Disponible en https://www.esrb.org Recuperado el 25/11/2020.

Freud, A. (1966). The Ego and the Mechanisms of Defense. Nueva York: International Universities Press. Gallastegui, S. (2018). Inmersión y emersión en los juegos digitales. Un modelo de análisis, en Icono N° 16 (2) Pp. 51-73. Disponible en https://icono14.net/ojs/ index.php/icono14/article/view/1155 Recuperado el 28/10/2020

Huhtamo, E. [ArtCenter College of Design]. (2017, Septiembre 8). Simposio Free Radicals: Evolving Perspectives on the Convergence of Art & Science - Ponencia: Media Manias [Archivo de video]. Recuperado de https://vimeo.com/237119821

Huhtamo, E. (2007). Máquinas de diversión, máquinas de problemas en Artnodes: revista de arte, ciencia y tecnología Nº7, Pp. 46-64. Disponible en: http://artnodes.uoc.edu. Recuperado el 10/12/2020.

Huizinga, J. (2007). Homo Ludens. Madrid: Alianza. Infobae (2018). La OMS actualizó su clasificación internacional de enfermedades e incluyó la adicción a los videojuegos Disponible en https://www.infobae.com/salud/2018/06/19/la-oms-actualizo-su-clasificacion-internacional-de-enfermedades-e-incluyo-la-adiccion-a-los-videojuegos Recuperado el 8/11/2020

Irwin, T. (2019). The Emerging Transition Design Approach. En Diseño en Perspectiva-Diseño para la Transición en Cuaderno del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación N°73. Buenos Aires: Universidad de Palermo.

Kossoff, G. (2011). Holism and the Reconstitution of Everyday Life: A Framework for Transition to a Sustainable Society Ph.D. thesis, University of Dundee.

La Nación (2018). La adicción a los videojuegos Disponible en https://www.lanacion.com.ar/opinion/la-adiccion-a-videojuegos-nid2159198 Recuperado el 6/11/2020 ONU Desarrollo (2020). La vida en tiempos de confinamiento. Disponible en https://pnud.medium.com/la-vida-en-tiempos-de-confinamiento-41aa0141620f Recupeado el 18/11/20.

Meadows, D. (1999). Leverage Points: Places to intervene in a system. The Sustainability Institute. Disponible en: http://donellameadows.org/wp-content/userfiles/Leverage_Points.pdf Recuperado el 25/10/2019.

PEGI (2020). Pan European Game Information. Disponible en https://pegi.info Recuperado el 25/11/2020

PNUD (2020). Objetivos del Desarrollo Sostenible (ODS) Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo. Disponible en: https://www.undp.org/content/undp/es/home/sustainable-development-goals-old.html Recuperado el 05/10/2020 Schulkin, J. (2020). Se patentó un nuevo proyecto para reducir la toxicidad en las comunidades de videojuegos. Disponible en https://www.infobae.com/gaming/2020/11/13 /se-patento-un-nuevo-proyecto-para-reducir-la-toxicidad-en-las-comunidades-de-videojuegos Recuperado el 10/11/2020.

Tillería Aqueveque, L. (2019). Baudrillard. Filosofía de la seducción en Revista HumanidadesN°9 (2), Pp, 1-21. Disponible en https://doi.org/10.15517/h.v9i2.3751 Recuperado el 15/11/2020.

Vinlove, A. (2020). Cuerpos que importan. Reflexionando sobre el estado actual de la industria del denim y las problemáticas que contiene. En Visiones del Diseño III: Problematizar el Diseño para Comprender su Complejidad en Cuaderno del Centro de Estudios deDiseño y Comunicación N° 105, pp. 147-163. Buenos Aires: Universidad de Palermo.

Bibliografía

Belting, H. (2007). Antropología de la imagen. Buenos Aires: Katz Editores. Cuaderno del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación Nº105. (2020) Visiones del

Diseño III: Problematizar el Diseño para Comprender su Complejidad. Coordinación Daniela V. Di Bella (UP) y Terry Irwin (CMU). Facultad de Diseño y Comunicación Año XXIII, Buenos Aires, Argentina. ISSN: 1668-0227 (Publicación: 2020/2021). Cuaderno del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación Nº87. (2019) Visiones del Diseño II: Diseñadores Eco-Sociales. Coordinación Daniela V. Di Bella (UP) y Terry

Irwin (CMU). Facultad de Diseño y Comunicación Año XXI, Buenos Aires, Argentina. ISSN: 1668-0227 (Publicación: 2019/2020). Cuaderno del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación Nº80. (2018) Diseño en Perspectiva - Diseño para la transición. Segunda Sección. Coordinación Daniela V. Di Bella

(UP) y Terry Irwin (CMU). Facultad de Diseño y Comunicación Año XXI, Buenos Aires,

Argentina. ISSN: 1668-0227 (Publicación: 2020). Cuaderno del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación Nº73. (2017) Diseño en Perspectiva - Diseño para la transición. Primera Sección. Coordinación Terry Irwin (CMU) y

Daniela V. Di Bella (UP). Facultad de Diseño y Comunicación Año XIX, Buenos Aires, Argentina. ISSN: 1668-0227 (Publicación: 2019). Di Bella, D. V. (2018). Informe de Impacto de la Experiencia Diseño en Perspectiva. En Diseño

en Perspectiva - Diseño para la transición en Cuaderno del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación N° 80, pp. 173-239. Buenos Aires: Universidad de Palermo.

Digital Wellbeing (2020). Find a balance with technology that feels right for you. Disponible D’Ortenzio V. M. (2020). Hiperconectados. La señalética y su impacto en los consensos sociales. En Visiones del Diseño III: Problematizar el Diseño para Comprender su Complejidad en Cuaderno del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación N° 105, pp. 125-146. Buenos Aires: Universidad de Palermo.

ESRB (2020). Entertainment Software Rating Board. Disponible en https://www.esrb.org Recuperado el 25/11/2020

Frascara, J. (2006) La desmaterialización del diseño: Un nuevo perfil del diseño de comunicación. Actas de Diseño Nº1. Buenos Aires: Imprenta Kurz.

Freud, A. (1966). The Ego and the Mechanisms of Defense. Nueva York: International Universities Press.

Gallastegui, S. (2018). Inmersión y emersión en los juegos digitales. Un modelo de análisis, en Icono N° 16 (2) Pp. 51-73 Disponible en https://icono14.net/ojs/index.php/icono14/

article/view/1155 Recuperado el 28/10/2020. Huhtamo, E. [ArtCenter College of Design]. (2017, Septiembre 8). Simposio Free Radicals: Evolving Perspectives on the Convergence of Art & Science - Ponencia: Media Manias

[Archivo de video]. Recuperado de https://vimeo.com/237119821. Huhtamo, E. (2007). Máquinas de diversión, máquinas de problemas en Artnodes: revista

de arte, ciencia y tecnología Nº7, Pp. 46-64. Disponible en: http://artnodes.uoc.edu. Recuperado el 10/12/2020 Huizinga, J (2007). Homo Ludens. Madrid: Alianza.

Infobae (2018). La OMS actualizó su clasificación internacional de enfermedades e incluyó la adicción a los videojuegos Disponible en https://www.infobae.com/salud/2018/06/19/

la-oms-actualizo-su-clasificacion-internacional-de-enfermedades-e-incluyo-la-adiccion -a-los-videojuegos Recuperado el 8/11/2020 Irwin, T. (2019). The Emerging Transition Design Approach. En Diseño en Perspectiva-Diseño para la Transición en Cuaderno del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación

N°73. Buenos Aires: Universidad de Palermo.

Irwin, T.; Tonkinwise, C. & Kossoff, G. (2015). Transition Design: An educational framework

for advancing the study and design of sustainable transitions. Paper presented at the Sustainability Transitions Research Network Conference, Brighton, United Kingdom.

La Nación (2018). La adicción a los videojuegos Disponible en https://www.lanacion.com.ar/opinion/la-adiccion-a-videojuegos-nid2159198 Recuperado el 6/11/2020

Meadows, D. (1999). Leverage Points: Places to intervene in a system. The Sustainability Institute. Disponible en: http://donellameadows.org/wp-content/userfiles/Leverage_Points. pdf Recuperado el 25/10/2019.

Pinotti, A. (2020). Procuradores del sí mismo: del avatar a la avataricación. Disponible en: https://ficciondelarazon.org/2020/02/17/andrea-pinotti-procuradores-del-si-mismo-del-avatar-a-la-avatarizacion Recuperado el 05/10/2020 PEGI (2020). Pan European Game Information. Disponible en https://pegi.info Recuperado el 25/11/2020.

PNUD (2020). Objetivos del Desarrollo Sostenible (ODS) Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo. Disponible en: https://www.undp.org/content/undp/es/home/sustainable-development-goals-old.html Recuperado el 05/10/2020.

Schulkin, J. (2020). Se patentó un nuevo proyecto para reducir la toxicidad en las comunidades de videojuegos. Disponible en https://www.infobae.com/gaming/2020/11/13/se-patento-un-nuevo-proyecto-para-reducir-la-toxicidad-en-las-comunidades-de-videojuegos Recuperado el 10/11/2020.

Thackara, J. (2013). Diseñando para un mundo complejo. Ciudad de México: Editorial Designio. Tillería Aqueveque, L. (2019). Baudrillard. Filosofía de la seducción en Revista Humanidades N°9 (2), Pp, 1-21. Disponible en https://doi.org/10.15517/h.v9i2.3751 Recuperado el 15/11/2020.

Vinlove, A. (2020). Cuerpos que importan. Reflexionando sobre el estado actual de la industria del denim y las problemáticas que contiene En Visiones del Diseño III: Problematizar

Published
2021-06-25
How to Cite
D’Ortenzio, V. M. (2021). Habitar un cuerpo. Diseñar experiencias emersivas en la época de los espejismos digitales. Cuadernos Del Centro De Estudios De Diseño Y Comunicación, (132). https://doi.org/10.18682/cdc.vi132.4987