Para una revisión de las prácticas de socialización en los entornos del videojuego
Palabras clave:
videojuegos, psicología
Resumen
En este artículo se propone un recorrido por diferentes eventos y prácticas que tienen como factor común el uso de videojuegos.
Citas
Alfaro Rodríguez, A., Martínez Galindo, J., Muñoz Tiznado, P., Sarmiento Rodríguez, J. (2023) La inteligencia artificial en los videojuegos: Gta San Andreas y Red Dead Redemption 2. Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas, 7 (1). https://doi.org/10.61530/redtis.vol7.n1.2023.144.107-114
Almada, I. y Zamar, M. (2006). Video juegos y socialización en la adolescencia en Petit, C. (Ed), La generación tecnocultural. Editorial Brujas.
Andersson, W y Feng, C (2022). AR games for motivation, socialisation, and physical activity [Tesis de Maestría, Norwegian University of Science and Technology]. https://ntnuopen.ntnu.no/ntnu-xmlui/handle/11250/3027650
Barr, M. Copeland-Stewart, A. (2022). Playing video games during the covid-19 pandemic and effects on players’ well-being. Games and Culture, 17 (1). 122-139. https://doi.org/10.1177/155541202110170
Berger, P. L. y Luckmann, T. (1966). La construcción social de la realidad. Editorial Amorrortu. Consiglio, J. (21 de Noviembre de 2020). ‘Among Us’: Un juego de socialización. Combogamer. https://www.combogamer.com/38199/among-us-un-juego-de-socializacion/
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Publicado
2025-06-04
Cómo citar
Abratte, I. (2025). Para una revisión de las prácticas de socialización en los entornos del videojuego. Cuadernos Del Centro De Estudios De Diseño Y Comunicación, (271). https://doi.org/10.18682/cdc.vi271.12377
Sección
Artículos
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