Videojuegos online-multijugador como entornos digitales posibilitadores de la interacción digital

  • Mariana Díaz Correa
  • Santiago Restrepo Ramos
  • Daniela González García
##plugins.pubIds.doi.readerDisplayName##: https://doi.org/10.18682/cdc.vi214.11004

Résumé

Este artículo de revisión busca definir los conceptos de interacción digital, videojuegos online-multijugador y relacionar cómo estos dos elementos pueden llevar a la creación de comunidades virtuales.

Références

Carrillo Vera, J. A. (2015). LA DIMENSIÓN SOCIAL DE LOS VIDEOJUEGOS ‘ONLINE’: DE LAS COMUNIDADES DE JUGADORES A LOS ‘E-SPORTS’. En index.comunicación (5ta ed.).

Castells, M. (2009). Comunicación y poder. Alianza Editorial.

Castro, R. (2020, Octubre 15). Cuáles son las diferencias entre MMO, MOBA, RPG, ARPG y MMORPG. WikiVersus. Recuperado Marzo 25, 2023, recuperado de https://www.wikiversus.com/gaming/diferencias-mmo-moba-rpg-arpg-mmorpg/

Eguia Gómez, J. L., Contreras-Espinosa, R. S., & Solano-Albajes, L. (2013). VIDEOJUEGOS: CONCEPTOS, HISTORIA Y SU POTENCIAL COMO HERRAMIENTAS PARA LA EDUCACIÓN. 3ciencias, 1-14.

Frasca, G. (2001, Abril). VIDEOGAMES OF THE OPPRESSED: VIDEOGAMES AS A MEANS FOR CRITICAL THINKING AND DEBATE.

Gaviria Carvajal, C. A. (2020). GAMERS AS SECOND LANGUAGE USERS: L2 AS COMMUNICATIVE RESOURCES TO BUILD COMMUNITIES ON LEAGUE OF LEGENDS.

Marc, E., & Picard, D. (1992). La interacción social: cultura, instituciones y comunicación. Paidós.

Molyneux, L., Vasudevan, K., & Gil de Zúñiga, H. (2015). Gaming Social Capital: Exploring Civic Value in Multiplayer Video Games. Journal of Computer-Mediated Communication, 20, 381-399. 10.1111/jcc4.12123

Pozzoli, M. T. (1999). Una nueva epistemología a través del concepto de la “Interacción Social”. Revista Castalia, 1, 47-57. http://bibliotecadigital.academia.cl/xmlui/bitstream/handle/123456789/2116/47-57.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Ratan, R. A., Chung, J. E., Shen, C., Williams, D., & Poole, M. S. (2010). Schmoozing and Smiting: Trust, SocialInstitutions, and Communication Patternsin an MMOG. Journal of Computer-Mediated Communication, 16(1), 93-114. 10.1111/j.1083-6101.2010.01534.x

Rizo, M. (2010, febrero 3). Alfred Schütz y la teoría de la comunicación. Aportes de la sociología fenomenológica a la conceptualización de la comunicación y la interacción social. Retrieved 03 24, 2023, recuperado en https://ae-ic.org/malaga2010/upload/ok/13.pdf

Schroeder, R. (2008). Defining Virtual Worlds and Virtual Environments. Journal of Virtual Worlds Research., 1(1).

Scolari, C. (2008). Hipermediaciones : elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva. GEDISA.

Scolari, C. A. (2004). HACER CLIC Hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales. Gedisa.

Serrano, J. (2013). Vidas conectadas: tecnología digital, interacción social e identidad. Historia y Comunicación Social, 18, 353-364.
Publiée
2024-03-21