Game Jams como experiencia de aprendizaje para artes y diseño

  • Jacinto Quesnel Alvarez
##plugins.pubIds.doi.readerDisplayName##: https://doi.org/10.18682/cdc.vi98.3977

Résumé

Con la digitalización y evolución de herramientas, procesos y medios de expresión en el quehacer profesional de las artes y el diseño emerge la necesidad del aprovechamiento de nuevas competencias. En este documento, además de fundamentar teóricamente esta necesidad, se exploran las posibilidades de las Game Jams y otras actividades relacionadas con la creación de videojuegos para dicho fin. Con base en la observación participante de un caso, se estudia el mencionado fenómeno, su rejuego, sus antecedentes y sus repercusiones. Se construye una representación útil de la lógica interna de la creación de juegos y su proceso de aprendizaje, no solamente en cuanto a aspectos alfabetización digital (cuando se trata de videojuegos), sino también alrededor de la representación simbólica y la vinculación humana necesarias para diseñadores, artistas y creativos en general

Références

Arya, A., Chastine, J., Preston, J., & Fowler, A. (2013). An International Study on Learning and Process Choices in the Global Game Jam. International Journal of Game-Based Learning. https://doi.org/10.4018/ijgbl.2013100103

Bushnell, N. (1982). Nolan Bushnell - Interview Part 1. Recuperado de https://youtu.be/h93eLDhHqY8?t=4m43s

Cabañez, E., Shaku, G., Martín, A., & Romero, L. (2013). Sinapsis. Recuperado de http://youtu.be/kND40S8LDqc

Caillois, R. (1961) Los juegos y los hombres, la máscara y el vértigo (ed. 1986). Fondo de Cultura Económica.

Deeg, C., Salvatore, M., Rackwitz, R., Quesnel, J., Neiburger, E., Guerrero Merchant, H., & Dávalos, Y. (2017). El conocimiento sale a jugar - Gaming y Gamification en bibliotecas. Recuperado de https://www.goethe.de/ins/mx/es/kul/sup/cmp/wgs/20977192.html

Dewey, J., & Ramos, S. (1949). El arte como experiencia (ed. 2008). Barcelona: Paidós. Recuperado de http://www2.eci.ufmg.br/greenstone/collect/livros/index/assoc/HASH019d.dir/doc.doc

Díaz Barriga, F. (2003). Cognición situada y estrategias para el aprendizaje significativo. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 5(2), 1–13.

Díaz Barriga, F. (2006). Enseñanza situada: vínculo entre la escuela y la vida. Editorial McGrawHill. México. McGrawHill. Recuperado de http://orton.catie.ac.cr/cgi-bin/wxis.exe/?IsisScript=SUV.xis&method=post&formato=2&cantidad=1&expresion=m fn=005974

Fowler, A., Khosmood, F., Arya, A., & Lai, G. (2013). The Global Game Jam for Teaching and Learning. Proceedings of 4th Annual Conference of Computing and Information Technology Research and Education New Zealand.

Fowler, A., Pirker, J., Pollock, I., de Paula, B. C., Echeveste, M. E., & Gómez, M. J. (2016). Understanding the benefits of game jams: Exploring the potential for engaging young learners in STEM. In Proceedings of the 2016 ITiCSE Working Group Reports (pp. 119–135).

Freire, P. (1966). Pedagogía de la Autonomía. Educación y Territorio (11va ed.). Siglo XXI Editores.

Fullerton, T. (2008). Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Taylor & Francis US.

Garfias Frías, J. Á. D. (Ed.). (2017). Aportes a la construcción de teorías del videojuego. Universidad Nacional Autónoma de México.

Greenfield, P. M. (1994). Video games as cultural artifacts. Journal of Applied Developmental Psychology, 15(1), 3–12.

Guerrero, H., Aguilar Rodríguez, A., & Mondoza, A. (2013). Allum. Recuperado de https://youtu.be/RNg7_BVsHCU

Huizinga, J. (1954). Homo Ludens (ed. 2007). Alianza Editorial.

Levy, E. (2012). Game Design is Business Design. Game Developers Conference Online. Game Developers Conference Online. Recuperado de http://www.gdcvault.com/play/1016686/Game-Design-is-Business

Malagón Mosqueda, E. (2010). El Espejo, Fundamentos del aprendizaje humano.

Musil, J., Schweda, A., Winkler, D., & Biffl, S. (2010). Synthesized essence: what game jams teach about prototyping of new software products. 2010 ACM/IEEE 32nd International Conference on Software Engineering. https://doi.org/10.1145/1810295.1810325

Poulsen, M., & Gatzidis, C. (2010). Understanding the Game: An Examination of Ludoliteracy. Game Studies. Recuperado de http://eprints.bournemouth.ac.uk/16743/1/licence.txt

Prensky, P. M. (2010). Nativos e Inmigrantes Digitales. Cuadrenos SEK 2.O, (M-24433-2010), 21. https://doi.org/http://hdl.handle.net/10230/21226

Preston, J. A., Chastine, J., O’Donnell, C., Tseng, T., & MacIntyre, B. (2012). Game Jams: Community, Motivations, and Learning among Jammers. International Journal of GameBased Learning, 2(3), 51–70. https://doi.org/10.4018/ijgbl.2012070104

Quesnel, J., Alegría, S., & Sánchez, G. (2014). Laboratorio de experimentación en videojuegos. Recuperado de https://laboratoriodejuegos.wordpress.com/

Ruiz, C. (2013, November 6). Más videojuegos que cine y música. 24 Horas. Recuperado de http://www.24-horas.mx/mas-videojuegos-que-cine-y-musica/

Sánchez Garrido, V., Siara, N., Toxqui Cano, H., & Ciriaco Ramírez, Y. A. (2013). Eco-oo. Recuperado de https://youtu.be/ivMvTV4uGa0

Schaub, H., & Zenke, K. G. (2001). Diccionario Akal de pedagogía (Vol. 30). Ediciones AKAL.

Turner, J., Owen, C., & Thomas, L. (2013). Living the indie life: mapping creative teams in a 48 hour game jam and playing with data. IE’13 Proceedings of The 9th …. https://doi.org/10.1145/2513002.2513039

Vera, J. L. (1989). Neotenia y evolución humana. Escuela Nacional de Antropología e Historia.

Zagal, J. P. (2010). Ludoliteracy : Defining , Understanding , and Support- ing Games Education. Most, 162. Recuperado de http://www.ludoliteracy.com/

Publiée
2020-09-04