Un acercamiento posible a la creación de videojuegos políticos en Buenos Aires
Resumo
O artigo reflete sobre a produção de videogames cujo objetivo é participar da cena pública local, propondo a partir da experiência do jogo digital outras formas de ver e criar significado(s). Ele se concentra no estudo de dois grupos independentes baseados na Região Metropolitana de Buenos Aires, cujos projetos envolvem o desenvolvimento de videogames como meio de expressão de críticas sociais e políticas. Por um lado, o trabalho investiga as condições e a forma de produção; e, por outro, descreve suas características estéticas e definições conceituais. Para isso, entrevistas em profundidade foram realizadas com desenvolvedores e observação participante on-line e em eventos.
Referências
Baumann, S. (2007). Introduction: Drawing the boundaries of art en Hollywood highbrow: From entertainment to art (pp.: 1-20). Princeton: Princeton University Press. Recuperado de: http://press.princeton.edu/TOCs/c8542.html
Bogost, I. (2006). Playing Politics: Videogames for Politics, Activism, and Advocacy, First Monday, 7. Recuperado de: https://journals.uic.edu/ojs/index.php/fm/article/view/1617/1532
---------- (2009). Persuasive Games. The expressive power of videogames.
Cambridge/Londres: The MIT Press. Carrubba, L. (2019). Los juegos posibles. La creación de videojuegos alternativos entre arte, mercado y cultura de masas (Tesis doctoral). Barcelona: Universitat de Barcelona.
Castells, M. (2003). La dimensión cultural de internet. Barcelona. Universitat Oberta de Catalunya. URL: http://www.uoc.edu/culturaxxi/esp/articles/castells0502/castells0502.html
Frasca, G. (2001). Videogames of the Oppressed: Videogames as a means for critical thinking and debate (Tesis de Maestía). Georgia Institute of Technology.
----------- (2007). Play the Message. Play, Game and Videogame Rhetoric (Tesis doctoral). Dinamarca: IT University of Copenhagen.
----------- (2009). Juego, videojuego y creación de sentido. Una introducción, Comunicación, 7 (1), 37-44. Recuperado de: http://revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a3_Juego_videojuego_y_creacion_de_sentido_una_introduccion.pdf
Gala, R. (2019). Otras maneras de contar las noticias: Una mirada a la producción de newsgames en Argentina. J. Ríos Burga (Presidencia). XXXII Congreso Internacional ALAS Perú, Universidad Mayor de San Marcos, Lima, Perú.
Gómez García, S. y Navarro Sierra, N. (2013). Videojuegos e Información. Una aproximación a los newsgames españoles como nueva óptica informativa. Icono 14, 11(2), 31-51. Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/5525/552556576003.pdf
Huertero Valle, G. (2008). Videojuegos Políticos: Una Forma Diferente de Entender la Política. Textos de la CiberSociedad, 12. Recuperado de: http://www.razonypalabra.org.mx/anteriores/n58/ghuertero.pdf
Kerr, A. (2006). The business and culture of digital games: Gamework and gameplay. Londres: Sage.
Lago Martínez, S. (2019). Innovación, apropiación y creación de tecnologías digitales: la cultura del emprendedorismo en las industrias creativas de la Argentina. Epic, 21(1), 142-155. Recuperado de: https://seer.ufs.br/index.php/eptic/article/view/11008/8513
Martínez, L. y Guercio, M.B. (2019). La estructura de financiamiento de las PyMES de videojuegos de argentina. Ciencias administrativas, 7(13), 13-25. Recuperado de: https://revistas.unlp.edu.ar/CADM/article/view/4320/5303
Michael, D. y Chen, S. (2006). Serious Games: games that educate train and inform. Boston: Thomson Course Technology PTR.
Muriel, D. (2018). Nuevas formas (no intencionadas) de participación social y activismo político a través del ocio digital: de Pokémon, tuits y gamificaciones. Aurora Madariaga Ortuzar, A. y Ponce de León Elizondo, A. (eds.). Ocio y participación social en entornos comunitarios (pp. 145-168). España: Universidad de La Rioja. Recuperado de: https://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=727841
Oulton, L. (2019). Videojuegos en el museo. Nuevos desafíos curatoriales. Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación, 23(98), 93-106. Recuperado de: https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/cuadernos/detalle_publicacion. php?id_libro=791
Parker, F. (2012). An Art World for Art Games. Loading… The Journal of the Canadian Game Studies Association, 7(11), 41-60. Recuperado de: http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/119/160
Pecourt Gracia (2015). La esfera pública digital y el activismo político, Política y Sociedad, 52(1), 75-88. Recuperado de: https://cercles.diba.cat/documentsdigitals/pdf/E150121.pdf
Rosello, R. (2012). Disidencias simbólicas: la dimensión política del videojuego independiente en la era digital. Experiencias lúdico-políticas y crítica social. IV Congreso Internacional Latina de Comunicación Social – IV CILCS. Universidad de la Laguna, Tenerife, España. Recuperado de: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4225719
----------- (2013). Videojuegos y subversión estético-política: el diseño lúdico como motor del proceso hermenéutico. Marzal Felici, J. y Saéz Soro, E. (Eds.). Videojuegos y cultura visual (pp. 135-156). Tenerife: Sociedad Latina de Comunicación Social, Recuperado de: https://es.scribd.com/document/249913725/Videojuegos-y-cultura-visual
Sicart, M. (2008). Newsgames: Theory and Design. En Stevens, S.M. y Saldamarco, S. (eds). Entertainment Computing - ICEC 2008: 7th International Conference on Entertainment Computing (pp. 27-33). Pittsburgh: International Conference on Entertainment Computing.
---------- (2009). Mundos y Sistemas: entendiendo el Diseño de la Gameplay Ética, Comunicación, 7(1), 45-61. Recuperado de: https://pdfs.semanticscholar.org/8c42/d8fbe872afee634ffd08a005862047ec3253.pdf
---------- (2011). Against Procedurality, Game Studies. The International Journal of Computer Game Research, 11(3). Recuperado de: http://gamestudies.org/1103/articles/sicart_ap?utm_source=tech.mazavr.tk&utm_medium=link&utm_compaign=article%201/
Winner, L. (1985). ¿Tienen política los artefactos? OEI, Traducción de la Publicación original.
D. MacKenzie et al. (eds.) (1983) The Social Shaping of Technology. Philadelphia: Open University Press.
Zallo, R. (2016). Tendencias en comunicación. Cultura digital y poder. Barcelona: Gedisa.
Los autores/as que publiquen en esta revista ceden los derechos de autor y de publicación a "Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación", Aceptando el registro de su trabajo bajo una licencia de atribución de Creative Commons, que permite a terceros utilizar lo publicado siempre que de el crédito pertinente a los autores y a esta revista.