Programando mundos. Rebelión y homenaje a los videojuegos en Wreck-it Ralph

  • María Florencia Ibañez
Palabras clave: Videojuegos; arcade; narración transmedia; cine y televisión; Wreck-It Ralph

Resumen

Desde los fichines a las consolas, los videojuegos se alzan como uno de los protagonistas de la vida diaria, tanto de niños como de jóvenes y adultos. Su potencial como producto de consumo masivo lleva al videojuego a inundar otras pantallas ya no tan interactivas: el cine y la televisión. En ambas, y a pesar de presentar semejanzas con los medios tradicionales respecto a la construcción de la narrativa por medio del apoyo en géneros cinematográficos, el jugador es despojado de su rol como personaje del videojuego para pasar a ser espectador. Sin embargo, las películas y las series también pueden verse beneficiadas por las beldades del videojuego con otra manera de entrecruzamiento. En un mundo conectado, entra en escena la convergencia en tanto la narración transmedia se cuela en el universo de los videojuegos para formar parte de un todo audiovisual. Empero, su presencia en las pantallas no se evidencia únicamente de estos modos, sino que también da lugar a narrativas que hacen uso de convenciones para convertirse en un homenaje a lo retro, como lo es la película Wreck-It Ralph (2012). No obstante, cuando los personajes del pasado transitan los tiempos actuales, pueden ser creados para rebelarse contra un papel pre-establecido. Insertos en un mundo donde todo se convierte en una reminiscencia de videojuegos de los ’80, los protagonistas buscan despojarse de las características de los malos y de las princesas del Arcade. Vanellope y Ralph se alzan en una rebelión, ya no en 8 bits, sino en 3D.

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Publicado
2020-09-15
Cómo citar
Ibañez, M. F. (2020). Programando mundos. Rebelión y homenaje a los videojuegos en Wreck-it Ralph . Cuadernos Del Centro De Estudios De Diseño Y Comunicación, (110). https://doi.org/10.18682/cdc.vi110.4059