Programando mundos. Rebelión y homenaje a los videojuegos en Wreck-it Ralph

  • María Florencia Ibañez
Palavras-chave: Videogames; fliperama; narrativa transmídia; cinema e televisão; Wreck-It Ralph

Resumo

Dos fliperamas aos consoles, os videogames se destacam como um dos protagonistas da vida cotidiana, tanto para crianças quanto para jovens e adultos. Seu potencial como produto de consumo em massa leva o videogame a inundar outras telas que não são mais tão interativas: cinema e televisão. Em ambos, e apesar de apresentar semelhanças com a mídia tradicional em relação à construção da narrativa por meio do apoio a gêneros de filmes, o jogador é tirado de seu papel como personagem de videogame para se tornar um espectador. No entanto, filmes e séries também podem se beneficiar das belezas do jogo com outra forma de entrecruzamento. Em um mundo conectado, a convergência entra em cena quando a narrativa transmídia se infiltra no universo dos videogames para fazer parte de um todo audiovisual. Contudo, sua presença nas telas não é apenas evidenciada dessa maneira, mas também gera narrativas que fazem uso de convenções para se tornar uma homenagem ao retrô, como é o filme Wreck-It Ralph (2012). No entanto, quando os personagens do passado passam pelos tempos atuais, podem ser criados para se rebelar contra um papel pré-estabelecido. Inseridos em um mundo em que tudo se torna remanescente dos videogames dos anos 80, os protagonistas buscam abandonar as características dos bandidos e das princesas do Árcade. Vanellope e Ralph se rebelam, não mais em 8 bits, mas em 3D.

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Publicado
2020-09-15
Como Citar
Ibañez, M. F. (2020). Programando mundos. Rebelión y homenaje a los videojuegos en Wreck-it Ralph . Cuadernos Del Centro De Estudios De Diseño Y Comunicación, (110). https://doi.org/10.18682/cdc.vi110.4059