Dos obras con mecánicas de videojuegos sobre violencia de género
Resumo
A possibilidade de habitar a pele do outro, bem como adentrar espaços simbólicos em três dimensões, construídos com a materialidade dos polígonos, é utilizada não só para entretenimento, mas também para o desenvolvimento de jogos envolvendo crítica social. Segundo a proposta de Judith Wajcman (2006), as tecnologias são compostas não apenas dos elementos materiais, mas também dos elementos discursivos e sociais da prática tecnocientífica. Neste trabalho, nos aprofundamos em duas produções que, no nível discursivo, orientam o olhar crítico sobre a relação entre gênero e videogames, Sola, de Agustina Isidori, e Memento, de Marlow Haspert, experiências que aprofundam problemas da violência de gênero por meio da linguagem dos videogames.
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