Transgamificación y cultura: del videojuego como producto cultural al videojuego como totalidad cultural

  • Guillermo Sepúlveda Castro
Palabras clave: Gamificación; Trans-gamificación; ocio; juego; sociedad

Resumen

Hoy por hoy, en pleno siglo XXI, la Gamificación (aplicación del pensamiento de juegos en contextos no lúdicos) ha dejado de ser una metodología productivista y ha iniciado un duro proceso de colonización cultural en aquellos espacios no-productivos. Y es que hoy surgen voces que exigen que la Gamificación apele a mucho más, exigiéndole llegar, inclusive, a la vida misma. Esta exigencia de desborde puede ser traducida en una expansión socio-política sin igual de los códigos y categorías de la cultura, comúnmente ligados al juego y al ocio. A este fenómeno colonizador se le denomina Trans-gamificación. El presente artículo abordará sus orígenes, así como sus proyecciones a nivel filosófico y político.

Citas

Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (2014). Obtenido de: www.dev.org.es/images/stories/docs/LibroBlancoDEV%20alta_compr.pdf. A un ciclo de las tic. ¿Alguien más quiere discutir sobre la historia de la “gamificación”?. Obtenido de: https://aunclicdelastic.blogthinkbig.com/alguien-mas-quiere-discutirsobre-la-historia-de-la-gamificacion/

Bonsignore, E (2012)., et al. "Mixed reality games." Proceedings of the ACM 2012 conference on Computer Supported Cooperative Work Companion. ACM, 2012. doi:10.1145/2141512.2141517

Bunchball. (2010). Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior. (I. Bunchball, Ed.) Recuperado el 17 de agosto de 2016, de Bunchball: Obtenido en: http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf

Cortizo, J., Carrero, F., Monsalve, B., Velasco, A., Diaz Del Dedo, L., & Perez, J. (2011). Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. Madrid. España.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). ACM. El nido (2018). Obtenido en: https://www.nido.org

Frith, J. (2013) Turning life into a game: Foursquare, gamification, and personal mobility. Mobile Media & Communication 1.2: 248-262. USA.

Gonzalez, C. (2014) Videojuegos para la Transformación Social. Tesis Doctoral, Universidad de Deusto, Bilbao, España.

Lee, J. J. & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, How, Why bother? Academic Exchange quarterly, 15. USA.

Mandoki, K (2006). Estética cotidiana y juegos de la cultura: Prosaica I. Siglo veintiuno editores.

México. Mc gonical, J., (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin Group : USA, Newzoo (2018) Newzoo. Obtenido de https://newzoo.com/insights/infographics/mexicogames-market-2018/

Palillero, K (2012). Resumen: Caillois, Los juegos y los hombres, I-IV. Obtenido de: http://timocratico.blogspot.com/2012/04/resumen-caillois-los-juegos-y-los.html

Portal web gamification.Com (2014): http://www.gamificacion.com/que-es-la-gamificacion.

Sepúlveda. G. (2016). Pokemon GO! y la muerte de los videojuegos: ¿sobreviviremos? Obtenido en: https://www.elmostrador.cl/agenda-pais/vida-en-linea/2016/07/13/pokemon-go-yla-muerte-de-los-videojuegos-sobreviviremos/

Zichermann, G., & Linder, J. (2013). The gamification revolution: How leaders leverage game mechanics to crush the competition. McGraw Hill Professional. USA

Publicado
2020-09-04
Cómo citar
Sepúlveda Castro, G. (2020). Transgamificación y cultura: del videojuego como producto cultural al videojuego como totalidad cultural . Cuadernos Del Centro De Estudios De Diseño Y Comunicación, (98). https://doi.org/10.18682/cdc.vi98.3980