Transgamificación y cultura: del videojuego como producto cultural al videojuego como totalidad cultural

  • Guillermo Sepúlveda Castro
##plugins.pubIds.doi.readerDisplayName##: https://doi.org/10.18682/cdc.vi98.3980

Résumé

Hoy por hoy, en pleno siglo XXI, la Gamificación (aplicación del pensamiento de juegos en contextos no lúdicos) ha dejado de ser una metodología productivista y ha iniciado un duro proceso de colonización cultural en aquellos espacios no-productivos. Y es que hoy surgen voces que exigen que la Gamificación apele a mucho más, exigiéndole llegar, inclusive, a la vida misma. Esta exigencia de desborde puede ser traducida en una expansión socio-política sin igual de los códigos y categorías de la cultura, comúnmente ligados al juego y al ocio. A este fenómeno colonizador se le denomina Trans-gamificación. El presente artículo abordará sus orígenes, así como sus proyecciones a nivel filosófico y político.

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Publiée
2020-09-04