Intelección, Ludicidad y Mundo: Pasos hacia una comprensión sistémica de los fenómenos lúdicos contemporáneos

  • Guillermo Sepúlveda Castro
Keywords: videogame ; intellection ; Game Studies ; liquid playful experiences ; playfulness

Abstract

We are in the 21st century. Video games have changed and we have changed with them. Understanding this new scenario, this paper bets on the proposition of a model that integrates four levels of analysis: philosophical-political, historical, techno-cultural and socio-anthropological

References

Caillois, R. (1986). Los juegos y los hombres. La magia y el vértigo. Fondo de Cultura Económica.

González, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Bilbao.

Heinecke, L. (2012). Método de Intelección Estratégica: Relación Creencia, Cultura y Sociedad. Inie Editores.

Huizinga, J. (1968). Homo ludens. Emecé Editores.

Ortega y Gasset, J. (1983). El origen deportivo del Estado (Obras completas, Tomo II). Alianza Editorial.

Mandoki, K. (2006). Estética cotidiana y juegos de la cultura: Prosaica I. Siglo Veintiuno.

McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin Group.

Nietzsche, F. (1997). Así habló Zaratustra. Un libro para todos y para nadie. Alianza..

Nietzsche, F. (1973). El nacimiento de la tragedia. Alianza.

Sepúlveda, G. (2021a). Transgamificación y cultura: del videojuego como producto cultural al videojuego como totalidad cultural. Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos, (98), 154-166.

Sepúlveda, G. (2021b). Las bases politológicas de la trans-gamificación: aproximaciones a un fenómeno gaming radical. Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos, (130), 15-29.

Nintendo (1989). Tetris: Instruction Booklet. [Archivo PDF]: http://www.superluigibros.com/downloads/manuals/gameboy/Tetris_-_Manual_GB.pdf
Published
2023-05-22
How to Cite
Sepúlveda Castro, G. (2023). Intelección, Ludicidad y Mundo: Pasos hacia una comprensión sistémica de los fenómenos lúdicos contemporáneos. Cuadernos Del Centro De Estudios De Diseño Y Comunicación, (189). https://doi.org/10.18682/cdc.vi189.9521