Intelección, Ludicidad y Mundo: Pasos hacia una comprensión sistémica de los fenómenos lúdicos contemporáneos
Résumé
Estamos en pleno siglo XXI. Los videojuegos han cambiado y nosotros hemos cambiado con ellos. Comprendiendo este nuevo escenario, el presente escrito apuesta a la proposición de un modelo que integra cuatro niveles de análisis
Références
González, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Bilbao.
Heinecke, L. (2012). Método de Intelección Estratégica: Relación Creencia, Cultura y Sociedad. Inie Editores.
Huizinga, J. (1968). Homo ludens. Emecé Editores.
Ortega y Gasset, J. (1983). El origen deportivo del Estado (Obras completas, Tomo II). Alianza Editorial.
Mandoki, K. (2006). Estética cotidiana y juegos de la cultura: Prosaica I. Siglo Veintiuno.
McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin Group.
Nietzsche, F. (1997). Así habló Zaratustra. Un libro para todos y para nadie. Alianza..
Nietzsche, F. (1973). El nacimiento de la tragedia. Alianza.
Sepúlveda, G. (2021a). Transgamificación y cultura: del videojuego como producto cultural al videojuego como totalidad cultural. Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos, (98), 154-166.
Sepúlveda, G. (2021b). Las bases politológicas de la trans-gamificación: aproximaciones a un fenómeno gaming radical. Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos, (130), 15-29.
Nintendo (1989). Tetris: Instruction Booklet. [Archivo PDF]: http://www.superluigibros.com/downloads/manuals/gameboy/Tetris_-_Manual_GB.pdf
Los autores/as que publiquen en esta revista ceden los derechos de autor y de publicación a "Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación", Aceptando el registro de su trabajo bajo una licencia de atribución de Creative Commons, que permite a terceros utilizar lo publicado siempre que de el crédito pertinente a los autores y a esta revista.