Rompiendo la armadura de Samus Aran: Mujeres en la industria del videojuego contemporáneo

  • Gonzalo Murúa Losada
Palabras clave: Videojuegos ; Cuarta ola feminista ; Mujeres gamers ; Nuevos medios ; Nuevas narrativas ; Gamergate ; Igualdad de género ; Trabajadoras del videojuego ; Representación de la mujer ; Metroid

Resumen

En el mundo contemporáneo, la llegada de la denominada cuarta ola feminista generó un estallido. Latinoamérica como epicentro, teñido de verde y violeta, será quien nutrirá a los feminismos de otras regiones con nuevos debates. Estas mareas inundarán diferentes territorios y sectores donde el videojuego no será la excepción. A lo largo del tiempo y, alentado por el marketing y la publicidad, se construyó un estereotipo de jugador varón que intentaba expulsar a la mujer. Sin embargo, en la actualidad, nuevas protagonistas y jugadoras se instalan con pisadas de hierro utilizando la armadura que Samus Aran, personaje del primer videojuego representado por una mujer, les legó. Este artículo busca indagar allí, en el rol de la mujer en la industria del videojuego triple A, con énfasis en la representación, recepción y creación de obras.

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Publicado
2021-09-06
Cómo citar
Murúa Losada, G. (2021). Rompiendo la armadura de Samus Aran: Mujeres en la industria del videojuego contemporáneo. Cuadernos Del Centro De Estudios De Diseño Y Comunicación, (142). https://doi.org/10.18682/cdc.vi142.5130