Rompiendo la armadura de Samus Aran: Mujeres en la industria del videojuego contemporáneo

  • Gonzalo Murúa Losada
Palavras-chave: Videogames ; Mulheres gamers ; Design de videogame ; Novas mídias ; Novas narrativas ; Gamergate ; Inclusão

Resumo

Este artigo busca pesquisar o papel da mulher na indústria de videogames, enfatizando tanto as narrativas quanto a produção de obras. O título responde ao gatilho encontrado no videogame Metroid, um dos títulos mais populares da década de 1980. A história se passa no planeta Zebes, onde um caçador de recompensas ex-soldado da Federação Galáctica chamado Samus Aran, tenta derrotar os Piratas Espaciais. Seu objetivo é proteger a galáxia das tentativas desses Piratas que pretendem usar o poder dos Metroid –raça de organismos predadores que obtêm energia de seres vivos– para dominar aqueles que se opõem a eles.

Referências

A.G. (06-01-2020). Una década de horror: desde 2010 se registraron más de 3.000 femicidios en Argentina. El Perfil. https://www.perfil.com/noticias/sociedad/decada-de-horror-desde-2010-registraron-mas-3000-femicidios-argentina.phtml

Alcaraz, M., Gerez, M. & Gordillo, F. (03-06-2019). A cuatro años de Ni Una Menos: avances y retrocesos a nivel nacional, CABA, Córdoba y Rosario. LATFEM. https://latfem.org/a-cuatro-anos-de-ni-una-menos-avances-y-retrocesos-a-nivel-nacional-caba-cordoba-y-rosario/

Amores, M. (2018). Sobre la necesidad de un libro de videojuegos con perspectiva de género. En ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género (pp. 11-41). Anait games.

Barragán, A. (19-10-2020). Oído en el ‘pañuelazo’ por el aborto en Ciudad de México. El País.https://verne.elpais.com/verne/2019/08/09/mexico/1565308762_205949.html

Bertozzi, E. (2008). ‘You Play Like a Girl!’ Cross-Gender Competition and the Uneven Playing Field. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies (N°4), 473-487. https://doi.org/10.1177/1354856508094667

Burgess, M. C. R., Dill, K. E., Stermer, S. P., Burgess, S. R., & Brown, B. P. (2011). Playing with prejudice: The prevalence and consequences of racial stereotypes in video games. Media Psychology, (N°14-3), 289–311. https://doi.org/10.1080/15213269.2011.596467

Butler, J. (2017). Cuerpos aliados y lucha política. Paidós.

Butler, J. (2019). Judith Butler, a los hombres: “Rompan el pacto de hermandad y denuncien los abusos”. Recuperado el 26/04/2021 de https://elpais.com/sociedad/2019/04/10/actualidad/1554904948_145308.html

Eco, U. (19-02-2016). La dura opinión de Umberto Eco sobre las redes sociales: “Les dan espacio a legiones de idiotas”. Infobae. https://www.infobae.com/2016/02/19/1791454-la-dura-opinion-umberto-eco-las-redes-sociales-les-dan-espacio-legiones-idiotas/

Gómez, D. (2018). La publicidad, la percepción del videojuego en la sociedad y la figura de la mujer. En ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género (pp. 247-277). Anait games.

Hardaker, C. (2013). Uh.... not to be nit- picky, but... the past tense of drag is dragged, not drug: An overview of trolling strategies. Journal of Language Aggression and Conflict, (N°1:1), 58-86. https://doi.org/10.1075/jlac.1.1.04har

López, V. (2013). ¿Cómo llegó la mujer a protagonizar videojuegos?. Recuperado el 5/5/2021 de: http://gamerstyle.com.mx/hablemos-de-como-llego-la-mujer-a-protagonizar-videojuegos [consulta: 22/2/2014]

Takahashi, D. (2015). Brianna Wu speaks up about death threats and personal cost of opposing #GamerGate. Gamesbeat. https://venturebeat.com/2015/02/09/brianna-wu-speaks-up-about-being-labeled-a-social-justice-warrior-and-worse-in-gaming-interview/view-all/

Méndez Martínez, A. (2017). Las mujeres y la creación en la industria de los videojuegos en España: oportunidades y dificultades en espacios masculinizados. Recuperado de: https://doi.org/10.5209/INFE.54976

Murúa Losada, G. (2020). Feminismos transmediáticos. El camino de la heroína. Género, narrativa y diversidad (N°117) 119-133. https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/cuadernos/detalle_articulo.php?id_libro=849&id_articulo=17422

Suárez Tomé, D. (2018). Ahora que sí nos leen: Filosofía y feminismo en América Latina. Recuperado el 20/04/2021 de: https://economiafeminita.com/ahora-que-si-nos-leenfilosofia-y-feminismo-en-america-latina/

Sundén, J. (2009). Play as Transgression: An Ethnographic Approach to Queer Game Studies. Recuperado el 03/05/2021 de http://www.digra.org/wp-content/uploads/digitallibrary/09287.40551.pdf

Therborn, G. (2014). ¿Nuevas masas críticas? Las bases sociales de la resistencia. New Left Review, Volúmen (N85), 7-17. http://latinoamerica.sociales.uba.ar/wp-content/uploads/sites/134/2014/06/Gran-Therborn-Nuevas-masas-crticas-NLR-85-JanuaryFebruary-2014.pdf

Trivi, M. (2018). El futuro es femenino; el pasado, no tanto: Un repaso a la historia de las mujeres en los videojuegos. En ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género (pp. 247-277). Anait games.

Varela, P. (2020). Paro Internacional de Mujeres: ¿nueva tradición de lucha del movimiento feminista?. Revista Conflicto Social (N°24), 132-161. https://publicaciones.sociales.uba.ar/index.php/CS/article/view/6254

Williams, R. (1994). Sociología de la cultura. Ediciones Paidós.

Yilmaz, S. (2013). Gender in digital games: gameplay as cyborg performance. Working Papers kultur- und techniksoziologische Studien, (N°05/2013), 4-22. https://www.ssoar.info/ssoar/bitstream/handle/document/40938/ssoar-2013-yilmaz-Gender_in_digital_games_gameplay.pdf?sequence=1

Zizek, S. (2012). The real cyberspace. The European Graduate School. Recuperado el 15-04- 2021 de https://es.scribd.com/document/41010663/Slavoj-Zizek-The-Cyberspace-Real

Publicado
2021-09-06
Como Citar
Murúa Losada, G. (2021). Rompiendo la armadura de Samus Aran: Mujeres en la industria del videojuego contemporáneo. Cuadernos Del Centro De Estudios De Diseño Y Comunicación, (142). https://doi.org/10.18682/cdc.vi142.5130