Rompiendo la armadura de Samus Aran: Mujeres en la industria del videojuego contemporáneo

  • Gonzalo Murúa Losada
##plugins.pubIds.doi.readerDisplayName##: https://doi.org/10.18682/cdc.vi142.5130

Résumé

En el mundo contemporáneo, la llegada de la denominada cuarta ola feminista generó un estallido. Latinoamérica como epicentro, teñido de verde y violeta, será quien nutrirá a los feminismos de otras regiones con nuevos debates. Estas mareas inundarán diferentes territorios y sectores donde el videojuego no será la excepción. A lo largo del tiempo y, alentado por el marketing y la publicidad, se construyó un estereotipo de jugador varón que intentaba expulsar a la mujer. Sin embargo, en la actualidad, nuevas protagonistas y jugadoras se instalan con pisadas de hierro utilizando la armadura que Samus Aran, personaje del primer videojuego representado por una mujer, les legó. Este artículo busca indagar allí, en el rol de la mujer en la industria del videojuego triple A, con énfasis en la representación, recepción y creación de obras.

Références

A.G. (06-01-2020). Una década de horror: desde 2010 se registraron más de 3.000 femicidios en Argentina. El Perfil. https://www.perfil.com/noticias/sociedad/decada-de-horror-desde-2010-registraron-mas-3000-femicidios-argentina.phtml

Alcaraz, M., Gerez, M. & Gordillo, F. (03-06-2019). A cuatro años de Ni Una Menos: avances y retrocesos a nivel nacional, CABA, Córdoba y Rosario. LATFEM. https://latfem.org/a-cuatro-anos-de-ni-una-menos-avances-y-retrocesos-a-nivel-nacional-caba-cordoba-y-rosario/

Amores, M. (2018). Sobre la necesidad de un libro de videojuegos con perspectiva de género. En ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género (pp. 11-41). Anait games.

Barragán, A. (19-10-2020). Oído en el ‘pañuelazo’ por el aborto en Ciudad de México. El País.https://verne.elpais.com/verne/2019/08/09/mexico/1565308762_205949.html

Bertozzi, E. (2008). ‘You Play Like a Girl!’ Cross-Gender Competition and the Uneven Playing Field. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies (N°4), 473-487. https://doi.org/10.1177/1354856508094667

Burgess, M. C. R., Dill, K. E., Stermer, S. P., Burgess, S. R., & Brown, B. P. (2011). Playing with prejudice: The prevalence and consequences of racial stereotypes in video games. Media Psychology, (N°14-3), 289–311. https://doi.org/10.1080/15213269.2011.596467

Butler, J. (2017). Cuerpos aliados y lucha política. Paidós.

Butler, J. (2019). Judith Butler, a los hombres: “Rompan el pacto de hermandad y denuncien los abusos”. Recuperado el 26/04/2021 de https://elpais.com/sociedad/2019/04/10/actualidad/1554904948_145308.html

Eco, U. (19-02-2016). La dura opinión de Umberto Eco sobre las redes sociales: “Les dan espacio a legiones de idiotas”. Infobae. https://www.infobae.com/2016/02/19/1791454-la-dura-opinion-umberto-eco-las-redes-sociales-les-dan-espacio-legiones-idiotas/

Gómez, D. (2018). La publicidad, la percepción del videojuego en la sociedad y la figura de la mujer. En ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género (pp. 247-277). Anait games.

Hardaker, C. (2013). Uh.... not to be nit- picky, but... the past tense of drag is dragged, not drug: An overview of trolling strategies. Journal of Language Aggression and Conflict, (N°1:1), 58-86. https://doi.org/10.1075/jlac.1.1.04har

López, V. (2013). ¿Cómo llegó la mujer a protagonizar videojuegos?. Recuperado el 5/5/2021 de: http://gamerstyle.com.mx/hablemos-de-como-llego-la-mujer-a-protagonizar-videojuegos [consulta: 22/2/2014]

Takahashi, D. (2015). Brianna Wu speaks up about death threats and personal cost of opposing #GamerGate. Gamesbeat. https://venturebeat.com/2015/02/09/brianna-wu-speaks-up-about-being-labeled-a-social-justice-warrior-and-worse-in-gaming-interview/view-all/

Méndez Martínez, A. (2017). Las mujeres y la creación en la industria de los videojuegos en España: oportunidades y dificultades en espacios masculinizados. Recuperado de: https://doi.org/10.5209/INFE.54976

Murúa Losada, G. (2020). Feminismos transmediáticos. El camino de la heroína. Género, narrativa y diversidad (N°117) 119-133. https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/cuadernos/detalle_articulo.php?id_libro=849&id_articulo=17422

Suárez Tomé, D. (2018). Ahora que sí nos leen: Filosofía y feminismo en América Latina. Recuperado el 20/04/2021 de: https://economiafeminita.com/ahora-que-si-nos-leenfilosofia-y-feminismo-en-america-latina/

Sundén, J. (2009). Play as Transgression: An Ethnographic Approach to Queer Game Studies. Recuperado el 03/05/2021 de http://www.digra.org/wp-content/uploads/digitallibrary/09287.40551.pdf

Therborn, G. (2014). ¿Nuevas masas críticas? Las bases sociales de la resistencia. New Left Review, Volúmen (N85), 7-17. http://latinoamerica.sociales.uba.ar/wp-content/uploads/sites/134/2014/06/Gran-Therborn-Nuevas-masas-crticas-NLR-85-JanuaryFebruary-2014.pdf

Trivi, M. (2018). El futuro es femenino; el pasado, no tanto: Un repaso a la historia de las mujeres en los videojuegos. En ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género (pp. 247-277). Anait games.

Varela, P. (2020). Paro Internacional de Mujeres: ¿nueva tradición de lucha del movimiento feminista?. Revista Conflicto Social (N°24), 132-161. https://publicaciones.sociales.uba.ar/index.php/CS/article/view/6254

Williams, R. (1994). Sociología de la cultura. Ediciones Paidós.

Yilmaz, S. (2013). Gender in digital games: gameplay as cyborg performance. Working Papers kultur- und techniksoziologische Studien, (N°05/2013), 4-22. https://www.ssoar.info/ssoar/bitstream/handle/document/40938/ssoar-2013-yilmaz-Gender_in_digital_games_gameplay.pdf?sequence=1

Zizek, S. (2012). The real cyberspace. The European Graduate School. Recuperado el 15-04- 2021 de https://es.scribd.com/document/41010663/Slavoj-Zizek-The-Cyberspace-Real

Publiée
2021-09-06