Apropiación tecnológica del videojuego Gacha Club por prosumidores adolescentes: Un análisis del corto “Cuando Kimoa ve a ….

  • Marisol Mendoza Téllez Girón
  • Azul Kikey Castelli Olvera
  • Sarahi Isuki Castelli Olvera
Keywords: communication, technology appropriation

Abstract

This article explores the intersection between communication, technology, and sociodigital networks in the creation of digital narratives, through the analysis of the short film “Cuando Kimoa ve a …. ♥ (original)”

References

Azuma, H. (2001). Japans Database Animals. London, Minneapolis: University of Minnesota

PressHorno, A. (2013). Animación japonesa. Análisis de series de anime actuales. https://digibug.ugr.es/handle/10481/34010

Baudrillard, J. (1974). La sociedad de consumo. Sus mitos, sus estructuras. https://ganexa.edu.pa/wp-content/uploads/2014/11/ARTGBaudrillardJeanLaSociedadDeConsumo-SusMitosSusEstructuras.pdf

Boellstorff, T. (2016). For Whom the Ontology Turns. Current Anthropology, 57(4). https://www.journals.uchicago.edu/doi/abs/10.1086/687362

Burgess, J., & Green, J. (2009). YouTube: Online video and participatory culture. Polity Press.
Published
2025-06-26
How to Cite
Mendoza Téllez Girón, M., Castelli Olvera, A. K., & Castelli Olvera, S. I. (2025). Apropiación tecnológica del videojuego Gacha Club por prosumidores adolescentes: Un análisis del corto “Cuando Kimoa ve a …. Cuadernos Del Centro De Estudios De Diseño Y Comunicación, (267). https://doi.org/10.18682/cdc.vi267.12450

Most read articles by the same author(s)

1 2 > >>