Apropiación tecnológica del videojuego Gacha Club por prosumidores adolescentes: Un análisis del corto “Cuando Kimoa ve a ….
Abstract
This article explores the intersection between communication, technology, and sociodigital networks in the creation of digital narratives, through the analysis of the short film “Cuando Kimoa ve a …. ♥ (original)”
References
PressHorno, A. (2013). Animación japonesa. Análisis de series de anime actuales. https://digibug.ugr.es/handle/10481/34010
Baudrillard, J. (1974). La sociedad de consumo. Sus mitos, sus estructuras. https://ganexa.edu.pa/wp-content/uploads/2014/11/ARTGBaudrillardJeanLaSociedadDeConsumo-SusMitosSusEstructuras.pdf
Boellstorff, T. (2016). For Whom the Ontology Turns. Current Anthropology, 57(4). https://www.journals.uchicago.edu/doi/abs/10.1086/687362
Burgess, J., & Green, J. (2009). YouTube: Online video and participatory culture. Polity Press.
Los autores/as que publiquen en esta revista ceden los derechos de autor y de publicación a "Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación", Aceptando el registro de su trabajo bajo una licencia de atribución de Creative Commons, que permite a terceros utilizar lo publicado siempre que de el crédito pertinente a los autores y a esta revista.