Apropiación tecnológica del videojuego Gacha Club por prosumidores adolescentes: Un análisis del corto “Cuando Kimoa ve a ….

  • Marisol Mendoza Téllez Girón
  • Azul Kikey Castelli Olvera
  • Sarahi Isuki Castelli Olvera
Palavras-chave: comunicação, apropriação tecnológica

Resumo

 Este artigo explora a interseção entre comunicação, tecnologia e redes sociodigitais na criação de narrativas digitais, a partir da análise do curta-metragem “Quando Kimoa vê …. ♥ (original)”

Referências

Azuma, H. (2001). Japans Database Animals. London, Minneapolis: University of Minnesota

PressHorno, A. (2013). Animación japonesa. Análisis de series de anime actuales. https://digibug.ugr.es/handle/10481/34010

Baudrillard, J. (1974). La sociedad de consumo. Sus mitos, sus estructuras. https://ganexa.edu.pa/wp-content/uploads/2014/11/ARTGBaudrillardJeanLaSociedadDeConsumo-SusMitosSusEstructuras.pdf

Boellstorff, T. (2016). For Whom the Ontology Turns. Current Anthropology, 57(4). https://www.journals.uchicago.edu/doi/abs/10.1086/687362

Burgess, J., & Green, J. (2009). YouTube: Online video and participatory culture. Polity Press.
Publicado
2025-06-26
Como Citar
Mendoza Téllez Girón, M., Castelli Olvera, A. K., & Castelli Olvera, S. I. (2025). Apropiación tecnológica del videojuego Gacha Club por prosumidores adolescentes: Un análisis del corto “Cuando Kimoa ve a …. Cuadernos Del Centro De Estudios De Diseño Y Comunicación, (267). https://doi.org/10.18682/cdc.vi267.12450

##plugins.generic.recommendByAuthor.heading##

1 2 > >>