(Re) presentaciones de las sexualidades en videojuegos
Résumé
La presente investigación surge de un ánimo de época vinculado a la visibilización del colectivo LGBTIQ, aspecto que se manifiesta en las culturas populares contemporáneas. Día a día esta cuestión está tomando mayor dimensión, haciéndonos dudar de nuestras propias estructuras en lo cotidiano. Observando el amplio éxito de la industria del videojuego, que quintuplica en números a la industria del cine, surge la pregunta ¿existen los personajes LGBTIQ en sus narraciones? Realizando un análisis superficial podemos afirmar que sí, de hecho, en los últimos años han crecido. Me propongo relevar y analizar las representaciones de las sexualidades disidentes en un corpus de videojuegos de diferentes géneros y años. De este modo, se podrá observar si existen variaciones a lo largo de los años en las historias y líneas argumentales, así como el modo de narrarlos. Los títulos serán The Sims (1999), Dragon Age: Inquisition (2012), y Overwatch (2015). Asimismo, reflexionaremos sobre un mecanismo que existe desde la génesis de los videojuegos cuyos usuarios eran principalmente varones. En una sociedad heteronormada se ha buscado incluir en estas narrativas personajes mujeres que encarnen varones heterosexuales. Cuerpos desdoblados, cuerpos virtuales donde hay, como afirma Lucia Santaella (2008) una “identificación encarnada” en estas estéticas tecnológicas.
Références
Butler, J. (2006). Deshacer el género. Paidós
Butler, J. (2001). El ge´nero en disputa: El feminismo y la subversio´n de la identidad. Paido´s. Caillois, R. (1986). Los juegos y los hombres, la ma´scara y el ve´rtigo. Fondo de Cultura Econo´mica.
Diez, P. (1 de junio de 2020). BioWare recibe muchas críticas por sus personajes LGBT. Somos box. https://www.somosxbox.com/bioware-recibe-muchas-criticas-por-suspersonajes-lgbt/743703
Elliot, M. (27 de Agosto de 2020). The Sims knew I was queer before I did. Bricks Magazine. https://bricksmagazine.co.uk/2020/08/27/the-sims-knew-i-was-queer-before-i-did/
Fahey, M. (24 de marzo de 2011). Dragon Age II Writer Eloquently Defends The Game’s Sexuality Balance. Kotaku. https://kotaku.com/dragon-age-ii-writer-eloquently-defendsthe-games-sexua-5785306
Hardaker, C. (2013). Uh.... not to be nit- picky, but... the past tense of drag is dragged, not drug.”: An overview of trolling strategies. Journal of Language Aggression and Conflict, 58-86.
Huizinga, J. (2007). Homo Ludens. Alianza.
Mansilla, G. (2014). Yo nena, yo princesa. Universidad Nacional de General Sarmiento.
Murúa Losada, G. (2020). (27- 28 de febrero 2020). El videojuego como forma artística. [Ponencia].Congreso de Tendencias Escénicas y Audiovisuales, Buenos Aires, Argentina.
Murúa Losada, G. (2016). El píxel hace la fuerza: narrativa, cine y videojuegos en la era de las hipermediaciones. Aleph
Parkin, S. (18 de junio de 2014). The Kiss That Changed Video Games. The New Yorker. https://www.newyorker.com/tech/annals-of-technology/the-kiss-that-changed-video-games
Petit, C. [Feminist Frequency] (5 de marzo 2019). Is Ghirahim Gay or Just Coded That Way? | Queer Tropes in Video Games [Video]. Youtube. https://youtu.be/w-5jnTv-OMg
Preciado, B. (2009). El deseo homosexual. Terror Anal. Melusina
Preciado, B. (2002). Manifiesto contra-sexual. Opera prima Madrid
Red-Miau, A. (15 de noviembre de 2016). Omg: Dragon Age Inquisition, ¿A Quién Me Tiro?. Gaymer.es. https://www.gaymer.es/es/2016/11/dragon-age-inquisition-quien-tiro/
Sarkeesian, A. [Feminist Frequency] (7 de marzo 2013). Damsel in Distress: Part 1 - Tropes vs Women in Video Games [Video]. Youtube. https://youtu.be/X6p5AZp7r_Q
Shaw, A. (2014). Gaming at the edge – Sexuality and gender at the Margins of the gamer culture. University of Minnesota Press
Shaw, A. (15 de diciembre de 2015). LGBTQ Video Game Archive. Recuperado el dia 15 de diciembre de 2020 de https://lgbtqgamearchive.com/who-we-are/
Vespucci, G. (2011). Explorando una tri´ada conceptual: homosexualidad, familia y liberacio´n en el discurso del Frente de Liberacio´n Homosexual. Historia Cri´tica, 43, pp.174-197.
Zizek, S. (5 de octubre 2020). The real cyberspace. The European Graduate School. https://es.scribd.com/document/41010663/Slavoj-Zizek-The-Cyberspace-Real
Los autores/as que publiquen en esta revista ceden los derechos de autor y de publicación a "Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación", Aceptando el registro de su trabajo bajo una licencia de atribución de Creative Commons, que permite a terceros utilizar lo publicado siempre que de el crédito pertinente a los autores y a esta revista.