Virtual worlds: a reflection beyond the digital
Abstract
Technological development has enabled the Internet to be a space that contains new realities known as virtual worlds, which are characterized by being symbolic environments, where users can interact through digital self-representations known as avatars. Some examples of these worlds are Minecraft, Second Life, Garena Free Fire, or World of Warcraft, where millions of people interact simultaneously thanks to the potential of the underlying technologies. Despite what one might think, these virtual worlds have existed since before the appearance of the Internet and are articulated in different role-playing games, stories, myths, legends, and beliefs that are part of the cultural heritage, which were characterized by promoting processes of socialization and acculturation, promoting social identity and cohesion, and so on. As they are symbolic spaces, these settings require different cultural artifacts that allow interaction with them. In this sense, it is possible to think that virtual worlds can do without technological infrastructure, but not a symbolic infrastructure. Hence, the objective of this theoretical dissertation is to analyze those cultural artifacts that support virtual worlds. For this, three analytical axes are proposed: the phenomena related to the creation of new worlds, the mechanisms that enable the habitability of intangible worlds, and finally the underlying communication instruments.
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